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Microsoft, es la mayor compradora de empresas de videojuegos del mundo


La compañía de Redmond ha adquirido en los últimos años a algunos de los estudios y editoras más importantes del sector, como Bethesda, Activision Blizzard o Mojang. Según documentos filtrados por error durante su último juicio por la compra de Activision Blizzard, Microsoft tenía intención de comprar aún más empresas, por lo que en el futuro es probable que siga intentando acaparar el mercado de los videojuegos.


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Publicado: 2023-10-08 02:06 | Modificado: 2023-10-08 09:00
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Microsoft es una de las empresas más poderosas del mundo, y no solo en el ámbito tecnológico. Su división de juegos, Xbox, se ha convertido en una fuerza dominante en la industria del ocio electrónico, gracias a su estrategia de adquisiciones y su servicio de suscripción Xbox Game Pass. En este artículo repasamos algunas de las compras más relevantes que ha realizado Microsoft en los últimos años, y las que podría realizar en el futuro según documentos filtrados recientemente.



​La primera gran adquisición de Microsoft en el mundo de los videojuegos se remonta al año 2000, cuando compró a Bungie, el estudio responsable de la saga Halo, uno de los pilares fundamentales de la marca Xbox. Desde entonces, Microsoft ha ido sumando a su catálogo a otros estudios como Rare (2002), Lionhead (2006), Playground Games (2018) o Ninja Theory (2018), entre muchos otros.



​Sin embargo, la compra más sonada hasta la fecha fue la de ZeniMax Media, la empresa matriz de Bethesda Softworks, por 7.500 millones de dólares en septiembre de 2020. Con esta operación, Microsoft se hizo con algunas de las franquicias más populares y exitosas del sector, como The Elder Scrolls, Fallout, Doom o Wolfenstein. Además, incorporó a su plantilla a más de 2.300 empleados repartidos en ocho estudios diferentes.



​Pero Microsoft no se conformó con eso, y en enero de 2022 anunció su intención de comprar Activision Blizzard, otro gigante de los videojuegos, por 68.700 millones de dólares. Esta compra, que ya está aprobada por parte de los reguladores, supone la mayor adquisición jamás realizada en la historia de los videojuegos, y otorgará a Microsoft el control sobre franquicias como Call of Duty, Warcraft, Diablo, Overwatch o Candy Crush.



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​Estas dos compras han situado a Microsoft como la tercera empresa de videojuegos más grande del mundo por ingresos, solo por detrás de Tencent y Sony. Sin embargo, según documentos filtrados por error durante el juicio que enfrenta a la Comisión Federal de Comercio (FTC) con Microsoft por la compra de Activision Blizzard, la compañía tenía planes para adquirir aún más empresas en el futuro.



​Entre los documentos filtrados se encuentran correos electrónicos internos y planes confidenciales que revelan el interés de Microsoft por comprar otras compañías como Nintendo o Valve. También se mencionan posibles negociaciones con Electronic Arts (EA), Ubisoft o Take-Two Interactive. Estas compras tendrían como objetivo reforzar el catálogo de Xbox Game Pass y competir mejor con Sony y su consola PlayStation.



​No obstante, estos documentos tienen más de un año de antigüedad y podrían haber cambiado desde entonces. De hecho, Phil Spencer, el jefe de Xbox, ha restado importancia a las filtraciones. Así pues, habrá que esperar a ver si Microsoft sigue adelante con sus planes de expansión o si cambia su estrategia.



​Lo que está claro es que Microsoft tiene una gran ambición en el mercado de los videojuegos y no escatima en recursos para lograr sus objetivos. Con sus compras ha conseguido hacerse con algunas de las propiedades intelectuales más valiosas del sector y con algunos de los mejores talentos creativos. Además, ha diversificado su oferta al abarcar diferentes géneros y plataformas, desde los juegos para móviles hasta los juegos en la nube.



​Ha demostrado ser la mayor compradora de empresas de videojuegos del mundo, pero también una gran impulsora del crecimiento y la innovación en la industria. Su visión a largo plazo pasa por ofrecer una experiencia de juego segura, inclusiva y accesible para todos, así como por contribuir al desarrollo del metaverso, el espacio virtual donde se espera que se desarrollen nuestras vidas digitales en las próximas décadas.



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