El mundo de los videojuegos está lleno de éxitos y fracasos, de aciertos y errores, de innovaciones y decepciones. A lo largo de las décadas, muchos proyectos han intentado conquistar el mercado con propuestas ambiciosas, arriesgadas o novedosas, pero no todos han logrado su objetivo. Algunos han sido víctimas de su propia ambición, otros han sufrido problemas de desarrollo, producción o distribución, y otros han llegado tarde o mal a un público que ya había cambiado sus gustos o preferencias.



​En este artículo, vamos a repasar los casos más significativos de juegos, consolas, dispositivos y servicios que se consideran los mayores fiascos de la historia de los videojuegos. Son proyectos que tuvieron un presupuesto descomunal y luego fueron un fracaso; empresas que invirtieron millones en introducirse en el mundo de los videojuegos y fueron rechazadas por los usuarios; consolas y dispositivos que se pensaba que serían un éxito pero que luego no vendían.



​Englobamos toda una serie de artículos dedicado a cada uno de estos fiascos. Puedes verlos individualmente pulsando encima del título o la imagen de cada fiasco para acceder al texto completo. Igualmente, puedes acceder a los artículos mediante la colección de artículos relacionados que aparecen bajo este.



​Así pues, comenzamos con los nueve fiascos más grandes de la historia de los videojuegos.




Atari E.T. the Extra-Terrestrial






​Este juego de 1982, basado en la exitosa película de Steven Spielberg, es considerado por muchos como el peor juego de la historia y el responsable de la crisis del videojuego de 1983. Atari pagó 21 millones de dólares por los derechos, y encargó su desarrollo al programador Howard Scott Warshaw, quien solo tuvo cinco semanas para terminarlo. El resultado fue un juego con gráficos pobres, jugabilidad confusa y numerosos errores. Atari produjo más cartuchos de los que podía vender, y se quedó con millones de unidades en almacén, que acabaron enterradas en un vertedero de Nuevo México.




Sega 32X






​Este accesorio de 1994 pretendía ampliar la potencia de la consola Sega Genesis y servir de transición hacia la Sega Saturn, que se lanzaría al año siguiente. Sin embargo, el 32X fue un fracaso comercial y crítico, ya que tenía un catálogo de juegos limitado y poco atractivo, una instalación complicada y una competencia feroz contra otras consolas más avanzadas, como la PlayStation de Sony. Sega solo vendió 800.000 unidades del 32X, y lo descontinuó en 1996, perdiendo la confianza de los consumidores y los desarrolladores.




3DO Interactive Multiplayer






​Esta consola de 1993 fue concebida por el fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, como una plataforma de juegos y entretenimiento multimedia de 32 bits. La idea era que la tecnología de 3DO fuera licenciada a distintos fabricantes, como Panasonic, Sanyo o GoldStar, que producirían sus propios modelos de la consola. Sin embargo, el 3DO fracasó por varios motivos: su precio era demasiado alto (699 dólares), su catálogo de juegos era escaso y de baja calidad, y su rendimiento era inferior al de otras consolas de la época, como la Atari Jaguar o la Sega Saturn. El 3DO se descontinuó en 1996, tras vender solo 2 millones de unidades en todo el mundo.




Nintendo Virtual Boy






​Esta consola portátil de 1995 fue diseñada por Gunpei Yokoi, el creador de la Game Boy, y se presentó como la primera consola capaz de mostrar gráficos estereoscópicos en 3D. El jugador debía colocar la cabeza contra el visor de la consola, que mostraba una pantalla monocroma de color rojo. El Virtual Boy fue un fracaso por varias razones: su diseño era incómodo y poco ergonómico, su efecto 3D era poco impresionante y podía causar mareos o dolores de cabeza, su catálogo de juegos era muy limitado y poco variado, y su precio era elevado (180 dólares). Nintendo solo vendió 770.000 unidades del Virtual Boy, y lo retiró del mercado al año siguiente.




Apple Pippin






​La nueva consola de 1995 fue el intento de Apple de entrar en el mercado de los videojuegos, aprovechando el éxito de su ordenador Macintosh. La Pippin era una plataforma abierta, que podía ser licenciada a distintos fabricantes, como Bandai o Katz Media, que producirían sus propios modelos. Se basaba en el sistema operativo Mac OS, y podía reproducir juegos en CD-ROM, así como conectarse a Internet o a otros dispositivos. Sin embargo, la Pippin no tuvo éxito, ya que su precio era muy alto (599 dólares), su catálogo de juegos era muy pobre y su rendimiento era inferior al de otras consolas de la época, como la PlayStation o la Sega Saturn. Apple solo vendió 42.000 unidades, y la abandonó en 1997, tras el regreso de Steve Jobs a la compañía.




Sega Dreamcast






​Esta consola de 1998 fue la última que produjo Sega, y se considera una de las más innovadoras y adelantadas a su tiempo. La Dreamcast fue la primera consola de sexta generación, y la primera en incluir un módem integrado para jugar en línea. Su catálogo de juegos incluía títulos como Sonic Adventure, Crazy Taxi, Jet Set Radio o Shenmue, que fueron aclamados por la crítica y los usuarios. Sin embargo, no pudo competir contra la PlayStation 2 de Sony, que se lanzó al año siguiente, y que ofrecía mejores gráficos, un lector de DVD y una mayor compatibilidad con los juegos de PlayStation. Sega solo vendió 9,13 millones de unidades, y la descontinuó en 2001, retirándose del mercado de las consolas y convirtiéndose en un desarrollador independiente.




Nokia N-Gage






​Este dispositivo de 2003 fue una mezcla entre un teléfono móvil y una consola portátil de videojuegos, que pretendía competir conrra la Game Boy Advance de Nintendo. El N-Gage tenía un diseño peculiar, que se asemejaba a un taco, y que obligaba al usuario a sostener el teléfono de forma lateral para hablar. Podía reproducir juegos en formato de tarjeta, así como conectarse a Internet o a otros dispositivos por Bluetooth. Sin embargo, el N-Gage fue un fracaso, ya que su precio era muy alto (299 dólares), su catálogo de juegos era escaso y de baja calidad, y su diseño era incómodo y poco práctico. Nokia solo vendió 3 millones de unidades y lo reemplazó en 2008 por una plataforma de juegos para sus teléfonos inteligentes.




Yogventures






​Este juego de 2012 fue un proyecto financiado con la ayuda de Kickstarter e impulsado por el canal de YouTube The Yogscast, que tenía más de 3 millones de suscriptores. Prometía ser una aventura de mundo abierto y sandbox, protagonizada por los personajes creados por Simon y Lewis de The Yogscast. Recaudó más de 500.000 dólares en su campaña de financiación, superando con creces su objetivo inicial de 250.000 dólares. Sin embargo, nunca se terminó, ya que el estudio encargado de su desarrollo, Winterkewl Games, se quedó sin fondos y cerró en 2014. Los patrocinadores no recibieron el producto prometido, ni tampoco el reembolso de su dinero. El juego fue considerado uno de los mayores fraudes de Kickstarter, y dañó la reputación de The Yogscast y de la plataforma de micromecenazgo.




Google Stadia






​Este servicio de 2019 fue la apuesta de Google por el streaming de videojuegos, que permitía jugar a través de Internet sin necesidad de una consola o un ordenador potente. Ofrecía dos modalidades: una gratuita, que permitía jugar a los juegos comprados a una resolución de 1080p y 60 fps, y una de pago, que costaba 9,99 euros al mes, y que ofrecía una resolución de 4K y 60 fps, así como acceso a un catálogo de juegos gratuitos y exclusivos. Sin embargo, el servicio no cumplió con las expectativas, ya que tenía problemas de latencia, de calidad de imagen, de compatibilidad de dispositivos y de disponibilidad de juegos. Google no invirtió lo suficiente en el servicio, ni logró atraer a los desarrolladores ni a los usuarios. Google anunció en 2021 que cerraría sus estudios internos de desarrollo de juegos, y que se centraría en ofrecer su tecnología a otros socios.




​En la actualidad, existen más proyectos con señales que indican que van a ser también un rotundo fracaso. Sin embargo, desde Juegoferta preferimos no hacer mala publicidad de estos proyectos, dejándolos a su aire por si tienen la posibilidad de remontar. Debemos recordar que la variedad en cuanto a juegos, productos y servicios beneficia tanto a los proyectos emergentes como a los usuarios, ya que la competencia fuerza a las empresas a innovar. Así, vemos preferible quedarnos tan solo con las menciones a los proyectos que, de forma definitiva, sabemos que ya no se recuperarán. Aún así, es posible que en el futuro modifiquemos este artículo para incluir nuevos fiascos confirmados.