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Videojuegos y 3D - La fascinante historia de las gafas anaglíficas
Las gafas anaglíficas han sido una herramienta fundamental en la evolución de la visualización 3D, especialmente en el ámbito del entretenimiento. Este artículo detalla su historia, funcionamiento y el impacto que han tenido en la industria de los videojuegos.
Publicado: 2023-12-07 00:00 | Modificado: 2023-12-06 22:37
Las gafas anaglíficas, también llamadas anaglifas, son un tipo de gafas estereoscópicas que se utilizan para ver imágenes en 3D. Están especialmente diseñadas para visualizar imágenes cuyos colores se han separado para hacer que lleguen a cada ojos imágenes distintas, conocidas como anaglifos.
Existen dos formas de mezclar colores: aditiva (como cuando se mezclan las luces de dos linternas que tienen colores distintos) y sustractiva (como cuando se mezclan colores en un papel usando tinta). Si se mezclan de forma aditiva (linternas) al unirse dan el blanco, si se mezclan de forma sustractiva (tinta) al unirse dan el negro. Esta imagen muestra los colores complementarios, que son cualquiera de los que están opuestos, cuando usamos la mezcla sustractiva. Podemos hacer la prueba mezclando cualquiera de los colores opuestos con pinturas para obtener un tono negruzco.
Estas gafas están compuestas por dos lentes de colores complementarios, generalmente rojo y cian o verde. Funcionan al mostrar en una superficie plana una imagen que es la combinación de dos imágenes desplazadas: una roja, que no podremos ver a través de la lente roja; y otra cian o verde, que no podremos ver a través de la lente de estos colores. El principio básico detrás de las gafas anaglíficas es que cada lente actúa como un filtro, permitiendo que cada ojo vea solo la imagen que corresponde a su color complementario. Estas dos imágenes desplazadas son percibidas independientemente por cada ojo, produciendo en nuestro cerebro la sensación 3D.
Imagen anaglífica que presenta los colores complementarios separados para visualizarla mediante gafas anaglíficas. Podemos observar que está compuesta de una imagen roja y otra cian. Mediante las gafas anaglíficas, a través del ojo cubierto con la lente roja solo podemos ver la imagen azul, y a través del ojo cubierto con la lente cian o verde solo podemos ver la imagen roja. Así, cada ojo percibe una imagen distinta y se forma la sensación 3D en nuestro cerebro.
Aunque el efecto 3D creado por las gafas anaglíficas es notable, se ha observado que se pierde cierta luminosidad y que los filtros utilizados no siempre logran una reconstrucción de color completamente satisfactoria de la imagen en 3D. A pesar de estas limitaciones, su bajo coste ha permitido que sean una herramienta importante en la historia de la visualización 3D. Además, han sentado las bases para el desarrollo de tecnologías más avanzadas en este campo.
Orígenes históricos
En agosto de 1853, Wilhelm Rollmann escribió sobre su Farbenstereoscope (estereoscopio de color) en Stargard. Este dispositivo fue uno de los primeros intentos de crear una imagen estereoscópica utilizando filtros de color.
Rollmann experimentó con dibujos en amarillo y azul (también complementarios cuando se sustraen), y descubrió que al verlos a través de lentes rojos y azules, se podía lograr un efecto tridimensional. Su trabajo fue fundamental para el desarrollo de la estereoscopía de color y sentó las bases para futuras innovaciones en la visualización 3D.
La descripción de Rollmann de su estereoscopio de color es considerada la más antigua conocida sobre imágenes anaglíficas. Sus experimentos y observaciones abrieron el camino para que otros investigadores y científicos continuaran explorando y mejorando la tecnología de visualización en 3D, lo que eventualmente llevó al desarrollo de las gafas anaglíficas modernas.
Evolución tecnológica
Gafas anaglíficas típicas usadas en la actualidad. En modo sustractivo, el color complementario al rojo es el verde, sin embargo es frecuente usar el cian para así conseguir una imagen más colorida, aunque como contraprestación puede verse un ligero efecto de imagen doble.
Las gafas anaglíficas han pasado por varias etapas de desarrollo desde su invención en el siglo XIX. Inicialmente, se utilizaban principalmente en el cine y la fotografía para crear una ilusión de profundidad y fueron una de las primeras formas de entretenimiento en 3D accesibles al público general.
Con el tiempo, la tecnología detrás de las gafas anaglíficas ha mejorado significativamente. Los materiales y los diseños se han refinado para ofrecer una experiencia visual más cómoda y efectiva. Además, la calidad de los filtros de color y la precisión de las imágenes anaglíficas han avanzado, proporcionando una percepción de profundidad más realista y menos fatiga visual.
Aplicaciones en el entretenimiento
Se considera que la primera película en 3D que se proyectó para gafas anaglíficas fue Fort Ti, dirigida por William Castle en 1953. Sin embargo, cabe destacar que en 1922 se había proyectado The Power of Love con dos proyectores y antes, en 1915, se proyectaron tres cortos experimentales en 3D en el Teatro Astor de Nueva York.
Las gafas anaglíficas se han utilizado ampliamente para visualizar imágenes en 3D en una variedad de medios de entretenimiento, incluyendo el cine y la fotografía. En el cine, permitieron a los espectadores experimentar películas en una dimensión completamente nueva, agregando una sensación de profundidad y realismo a la experiencia visual.
Las películas en 3D utilizando tecnología anaglífica se hicieron populares en la década de 1950 y experimentaron un resurgimiento en varias ocasiones, siendo una forma accesible y económica de llevar la experiencia tridimensional al público general.
Primeros videojuegos en 3D para gafas anaglíficas
El primer videojuego en 3D para gafas anaglíficas fue Deep Space, lanzado en 1983 para Commodore 64.
Durante las décadas de 1980 y 1990, los videojuegos comenzaron a experimentar con la tecnología 3D, y las gafas anaglíficas fueron una de las primeras herramientas utilizadas para este fin.
Commodore tenía sus propias gafas 3D.
Fue Commodore 64 la primera plataforma de videojuegos en añadir juegos en 3D, apostando fuerte por este nuevo método de visualización. Entre los lanzamientos podemos encontrar:
3 Deep Space (1983): Necesitaba gafas azul/roja.
3D Roam (1984): Utilizaba gafas azul/roja.
Army Days (1989): Requería gafas commodore.
Leather Goddesses of Phobos (1986): Se jugaba con gafas azul/roja.
Wanderer (1988): Para gafas azul/roja.
Dalto (1989): Utilizaba gafas azul/roja.
Time Traveller (1989): También usaba gafas Commodore.
Beyond the Black Hole (1990): Requería gafas azul/roja.
Estos juegos pedían que los jugadores se colocaran en un cuarto oscuro, salvo por el televisor, y relajaran la vista para ver el efecto 3D. Cada juego apostaba por un tipo de gafas, y no todas servían por igual para cada uno debido a diferencias en los colores de los filtros.
Es importante destacar que, aunque estos juegos intentaban emular la visión 3D, en algunos casos este efecto se limitaba a ciertas escenas o elementos concretos. Por ejemplo, juegos como Gangster, Army Days o Time Traveller, más que juegos 3D completos, su efecto tridimensional se quedaba solamente en la pantalla de presentación antes de empezar a jugar.
Desarrollos en la industria del videojuego
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Con el tiempo, la industria del videojuego ha avanzado hacia tecnologías más sofisticadas, como la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR), que ofrecen experiencias más inmersivas y realistas. Sin embargo, las gafas anaglíficas siguen siendo un recordatorio de los humildes comienzos de la tecnología 3D en los videojuegos y su influencia en el desarrollo de experiencias de juego más avanzadas.
Impacto en la percepción y la experiencia del jugador
La percepción de profundidad es un aspecto crucial del sistema visual humano y juega un papel importante en cómo interactuamos con nuestro entorno. En el contexto de los videojuegos, la capacidad de percibir la profundidad puede mejorar la jugabilidad y la interactividad, permitiendo a los jugadores una mejor evaluación de las distancias y la posición de los objetos en el espacio virtual.
Además, la experiencia de usar gafas anaglíficas puede variar de un individuo a otro. Algunos jugadores pueden encontrar que el efecto 3D mejora significativamente su experiencia de juego, mientras que otros pueden experimentar fatiga visual o incomodidad después de un uso prolongado. Esto se debe a que las gafas anaglíficas pueden afectar al cansancio visual debido a la necesidad de filtrar colores específicos y combinar dos imágenes superpuestas.
Reflexión final
El legado de las gafas anaglíficas se extiende más allá de su uso práctico; han inspirado a generaciones de creadores y tecnólogos a explorar y expandir las fronteras de la visualización en 3D. Aunque los sistemas actuales como la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta ofrecen experiencias más ricas y envolventes.
En el ámbito de los videojuegos, las gafas anaglíficas han demostrado que es posible añadir una nueva dimensión a la experiencia de juego, lo que ha llevado a los desarrolladores a buscar formas de hacer que sean más inmersivos y realistas. Este impulso hacia la innovación continúa hoy en día, con la industria del videojuego constantemente empujando los límites de lo que es posible en términos de gráficos, interactividad y diseño de experiencias.
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Aunque las gafas anaglíficas ya no son la tecnología de elección para los videojuegos modernos en 3D, su legado perdura en la forma en que los desarrolladores y los jugadores piensan sobre el espacio y la interactividad en los videojuegos. Se trata de una tecnología que es necesario mencionar, sin embargo en la actualidad existen otras con muchas más ventajas, como por ejemplo mostrar colores realistas, reducir el cansancio visual, etc. Es por tanto recomendable mantener este tipo de gafas en nuestra memoria histórica, pero, en la actualidad, usar las modernas gafas 3D con muchas más prestaciones y seguridad.
Si te gustó este artículo, no olvides que en los siguientes trataremos otras tecnologías sobre el apasionante mundo del 3D, como las gafas polarizadas, las de obturación y las modernas de realidad virtual y aumentada.
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Fuentes:
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