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PAX East: el valor de los videojuegos como herramienta de aprendizaje
Amy Doyle, profesora de tecnología en la Ayer Shirley Regional Middle School, defiende el uso de videojuegos como herramienta de aprendizaje en las aulas.
Imagen alojada en east.paxsite.com
Publicado: 2024-03-23 01:22
Durante la convención anual de videojuegos PAX East que se celebra actualmente en el Boston Convention and Exhibition Center, Amy Doyle, una reconocida profesora de tecnología, presentó una ponencia en la que defendió el valor educativo de los videojuegos. Doyle, que imparte clases en la Ayer Shirley Regional Middle School, sostiene que los videojuegos pueden ser una herramienta de aprendizaje efectiva para los niños y recomienda la implementación del proceso de gamificación en las aulas para mejorar la motivación y el rendimiento de los estudiantes.
Imagen de la ubicación del recinto. Alojada en west.paxsite.com.
La PAX East es un festival de juegos que se celebra en Boston, Estados Unidos, desde el año 2010. Es parte de la serie de festivales de juegos Penny Arcade eXpo (PAX). Este evento es una verdadera celebración de los juegos y la cultura de los juegos y cuenta con una gran variedad de actividades y atracciones, entre las que se incluyen:
• Paneles. Se realizan discusiones y presentaciones sobre diversos temas relacionados con los videojuegos, como en el caso del tema expuesto por Doyle.
• Sala de exposiciones. Aquí, los mejores editores y estudios presentan sus últimos juegos y productos.
• Demostraciones de juegos. Los asistentes tienen la oportunidad de probar nuevos juegos antes de su lanzamiento oficial.
• Actuaciones musicales. A menudo se presentan bandas y artistas que crean música inspirada en los videojuegos.
• Torneos. Los jugadores pueden competir en una variedad de videojuegos.
Además, durante el PAX East, se realizan anuncios importantes sobre futuros lanzamientos y actualizaciones de juegos. Por ejemplo, durante el PAX East 2024, se han revelado detalles sobre las próximas actualizaciones del popular juego Warframe.
Amy Doyle durante su conferencia en PAX East. Imagen alojada en wgbh.org.
En este contexto, además de la mencionada declaración, que ha sido realizada el 22 de marzo, Doyle ha argumentado que los videojuegos no son actividades pasivas como ver la televisión o una película, sino que son actividades activas que implican habilidades de pensamiento crítico y de resolución de problemas. Según ella, los videojuegos pueden ayudar a los niños a crecer de muchas maneras y pueden ser especialmente útiles para aquellos que tienen dificultades para implicarse en el uso del material escolar convencional. También explicó cómo la gamificación puede utilizarse en el aula y los beneficios de un equipo de e-gaming en las escuelas.
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados. Esta técnica se utiliza para absorber conocimientos, mejorar habilidades y recompensar acciones concretas. Se basa en la aplicación de elementos y dinámicas propias de los juegos para motivar y enseñar a los alumnos de una manera lúdica. El término fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002, pero no fue hasta 2010 que empezó a ganar relevancia.
Los objetivos de la gamificación son:
• Fidelizar al alumno, creando un vínculo con el contenido que se está trabajando.
• Reducir el aburrimiento y motivar a los estudiantes.
• Optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.
Esta técnica busca lograr una mayor participación y motivación de los participantes, aprovechando nuestra predisposición natural hacia la competición, los logros y la superación personal. Doyle sostiene que puede motivar a las personas al hacer el proceso de aprendizaje más agradable.
En la Ayer Shirley Regional Middle School, Doyle ha incorporado los videojuegos en sus clases de tecnología y también ofrece clases optativas centradas en los videojuegos y la industria del gaming. Ha implementado la gamificación en planes de estudio en toda su escuela: las clases de matemáticas utilizan Super Mario Wonder para enseñar geometría, las clases de literatura inglesa utilizan The Legend of Zelda para explorar la narrativa, y en historia permiten a los niños aprender usando el juego de mesa Settlers of Catan.
Doyle también destacó que el equipo de deportes electrónicos de su escuela, donde sus estudiantes participan en competiciones de videojuegos, ha ayudado a los estudiantes a desarrollar confianza y habilidades de trabajo en equipo. Para los educadores o padres que esperan incorporar los videojuegos en la educación de sus hijos, Doyle sugirió que comiencen preguntando a sus hijos qué juegos les gusta jugar, para usar sus preferencias como base para elaborar un plan de estudios gamificado.
La intervención de Amy Doyle en PAX East pone de manifiesto el creciente interés en la gamificación como herramienta educativa. A medida que los videojuegos se vuelven cada vez más omnipresentes en nuestra sociedad, es probable que veamos un aumento en la integración de la gamificación en las aulas. Como señala Doyle, los videojuegos tienen el potencial de ser una herramienta de aprendizaje efectiva que puede ayudar a los estudiantes a conectarse con el material escolar de una manera que les resulte cómoda y atractiva.
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Fuentes:
• Lam, P. y Tse, A. Gamification in Everyday Classrooms: Observations From Schools in Hong Kong. (13 de enero de 2022). Frontiers.
• How to Use Gamification in Your Classroom to Encourage Intrinsic Motivation. (23 de julio de 2019). Waterford.
• Kozlova, M. How do video games provide effective learning. (19 de mayo de 2021). Cambridge.
• Guide to implement gamification in the classroom. (19 de febrero de 2021). Additio App.
• Jacob. Gamification Examples in the Classroom: Engage, Educate, and Elevate Learning. (10 de agosto de 2023). Gamification Hub.
• Bourdreau, E. How to recognize video games that engage kids of all ages in learning. (29 de junio de 2021). Harvard.
• Buljan, M. Gamification For Learning: Strategies And Examples. (15 de noviembre de 2021). eLearning Industry.
• Kurt, S. Gamification, What It Is, How It Works, Examples. (28 de septiembre de 2023). Educational Technology.
• Destacados en el PAX East. (22 de marzo de 2024). Warframe.
• Warframe regresa al PAX East. (23 de marzo de 2024).
• Vídeo de Amy Doyle en Instagram. (22 de marzo de 2024). Instagram.
• ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos?. (Recuperado el 23 de marzo de 2024). Educación 3.0.
• ¿Qué es la Gamificación educativa? (Recuperado el 23 de marzo de 2024). Estrategias de Aprendizaje.
• ¿Qué es la gamificación? Definición, significado y ejemplos. (19 de diciembre de 2023). Padcelona.
• ¿Qué es la gamificación? Definición y objetivos. (15 de noviembre de 2020). Aquae.
• Narvaez, M. ¿Qué es la gamificación y cómo puedes aprovecharla? (Recuperado el 23 de marzo de 2024). QuestionPro.
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