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Lamentablemente, por parte de los lectores se ha convertido en tradición hablar mal de la prensa generalista. Si nos adentramos en la prensa especializada, en concreto en la que nos compete en este sitio web, la de videojuegos, es norma el empleo de descalificativos como el de que «la prensa de videojuegos está comprada».
Tras más de diez meses desde que Exojuego lanzó la primera noticia, hacemos un repaso de lo que nos hemos encontrado. Ordenamos cada aspecto aproximadamente de menor a mayor importancia.
Entendemos que, cuando alguien busca reseñas, análisis, guías, trucos, etc. sobre videojuegos, no necesariamente necesita que esta información se la de un profesional de la prensa. Sin embargo, a la hora de buscar noticias, como lectores, exigimos un mínimo de profesionalidad.
A veces, es difícil encontrar periodistas, con lo que hay que recurrir a personas que no lo son para desarrollar noticias. Sin embargo, no es solo que la prensa de videojuegos tenga carencia de profesionales, sino que la profesionalidad de los que no son periodistas es más que discutible y no alcanza unos mínimos aceptables, ni tan siquiera en aspectos básicos como la imparcialidad. La falta de rigor, la confusión de lo que son opiniones y noticias, y otras muy variadas deformaciones de la la información, se han convertido en una tónica que llega al punto de parecer que en la prensa de videojuegos todo vale.
La caída de la prensa de videojuegos explicada por dos periodistas Meristation Vandal Eurogamer. Vídeo del canal de YouTube de Skyhammer.
Este es, a nuestro parecer, uno de los factores clave por el que la prensa de videojuegos está tan menospreciada por los lectores. Por desgracia, no es el único factor, ni tampoco el peor de todos.
Resulta vergonzoso ver como en algunos medios, a la hora de consultar las noticias, te encuentras entre ellas algo que es más publicidad que noticia. ¿Es noticia que una empresa rebaje un treinta por ciento uno de sus artículos? No hace falta ser periodista para saber que no lo es.
Para más inri, cuando entras en estas falsas noticias, te encuentras que hay enlaces de compra hacia el producto, con lo que se aprecia una intención clara de venta. Estos enlaces suelen pertenecer a algún programa de afiliados o similar, con lo que se genera una comisión por la venta si el lector pulsa el enlace y compra.
No podemos culpar a los medios por obtener dinero por su servicio; todo el mundo necesita dinero para vivir. Sin embargo, si lo que están dando no es un servicio propio de un medio periodístico, el camuflaje de un anuncio publicitario usando un formato de noticia no deja de ser un engaño hacia los lectores confiados que creen estar leyendo una noticia que realmente es publicidad.
Cualquier medio que se precie debe hacer un examen de las noticias que publican los demás medios. Sin embargo, en ocasiones, da la sensación de que muchos de ellos tan solo tienen abiertos sus navegadores web para ver las noticias de los medios más importantes y luego hacer transliteraciones de las mismas.
Es comprensible que a veces haya noticias de gran parecido en distintos medios, sobre todo si el hecho a informar no aporta demasiada información. Por ejemplo, casos como avisos de nuevos lanzamientos de videojuegos no suelen aportar mucha información como para ofrecer una noticia distinta a la que ofrecerán otros medios.
Nosotros no podemos conocer el funcionamiento interno de otros medios, sin embargo sí podemos corroborar que, en noticias donde se podría hacer una indagación mayor, este clonado existe. Incluso, en algunos casos, son copias literales letra a letra. Este tipo de noticias clonadas, que aparecen todas casi simultáneamente, dan la impresión de estar elaboradas mediante bots que duplican otras noticias y las incorporan a su propio sitio web para crear contenido de manera automatizada.
Ejemplo de artículos replicados que aparecen en la búsqueda de Google News.
Tan solo tenemos que realizar una búsqueda en Google News y ordenar el resultado por fecha para comprobar que esto es cierto. No todos los días sucede, pero cuando ocurre podemos observar decenas de noticias repetidas, con incluso la misma imagen descriptiva.
¿Puede considerarse que esto es prensa? Copiando noticias literalmente... sin ninguna persona que se encargue de revisarlas... en un proceso totalmente automatizado... Indudablemente esto no es prensa, tan solo lo parece y todo queda en mera fachada.
Otro de los aspectos lamentables de la prensa de videojuegos es la ausencia de investigación y la falta de búsqueda de noticias realmente de interés. Entendemos que esto puede ser aceptable en fines de semana, donde la mayoría de empresas relacionadas con los videojuegos descansan y también muchos periodistas, pero no solo las empresas mueven la industria de los videojuegos y hay otros muchos lugares donde indagar.
Algunas noticias realmente importantes que han sido totalmente ignoradas por los medios de prensa son, por ejemplo, la reciente recuperación del código fuente Doom de la SNES. Se trata de un hecho histórico, algo que debiera de haber aparecido en todos los medios de videojuegos. Sin embargo, ninguno ha parecido tener el interés en indagar lo suficiente hasta encontrar la información, o, si lo hizo, prefirió ignorarla.
Ejemplo de noticia no cubierta por los medios.
Otro ejemplo de noticia fundamental, de la que ningún medio de prensa de videojuegos se ha hecho eco, es que en las cárceles de Nueva York se están empleando videojuegos para controlar a los presos. Con tantas noticias donde se pretende convencer al público de que los videojuegos promueven la violencia, ¿no se trata esta de una noticia de altísimo interés para la comunidad gamer en general?
Sin embargo, esta y otras muchas noticias interesantes, pasan totalmente desapercibidas, porque no se indaga para encontrarlas. ¿Podemos considerar que la prensa de videojuegos es realmente profesional cuando no es capaz de informar sobre estos hechos? En este caso, la repuesta parece muy clara: rotundamente no. Y esto es algo de lo que adolecen casi todos los medios periodísticos de videojuegos, los cuales se dedican tan solo a ofrecer las noticias rápidas de preparar y publicar, sin indagación previa. Van al artículo seguro, evitando los caminos que no se sabe si llegarán o no a convertirse en un artículo publicado.
Uno de los aspectos fundamentales del periodismo son las fuentes. Sin ellas no hay noticia, tan solo hay invenciones, rumores, bulos o información sin fiabilidad. Y, sin citarlas, el lector no puede corroborar que la información ofrecida es cierta, teniendo que caer irremediablemente en confiar de forma ciega en lo que dice el redactor.
Hoy día, en que todo el trabajo se hace de forma rápida para producir el máximo en el mínimo tiempo, la no presentación de las fuentes originales es norma general, más si cabe cuando nos referimos a fuentes secundarias. Incluso, muchos medios, ni si quiera tienen un sistema específico para incluir las fuentes en los artículos, sobre todo aquellos que usan la popular plataforma WordPress. Sin embargo, el uso de WordPress no justifica de ningún modo que no se incluyan las fuentes, ya que pueden incorporarse al final del artículo en forma de enlaces, pero apenas se hace.
También se sabe, que a efectos de optimización para aparecer en los primeros lugares de las búsquedas de Google, tener enlaces de otros sitios web hacia tu medio es algo fundamental, ya que adquieres relevancia. Ya sea por preparar los artículos más rápido, por intereses en ofrecer información que no es cierta, o por no querer dar relevancia a medios competidores enlazándolos, el hecho es que la ausencia de fuentes en las noticias es una carencia lamentable que convierte a los medios que lo hacen en medios de fiabilidad similar a una novela.
Si cuando una gran empresa de videojuegos compra otra, los medios de prensa informan del precio de la compra, ¿por qué no hacen lo mismo cuando un medio de prensa de videojuegos compra otro? Lo lógico sería que, si ofrecen esta información de empresas externas a ellos, como medios informativos que son también la ofrezcan cuando ellos mismos lo hacen.
Sin embargo, medios importantes, como por ejemplo IGN, que en innumerables veces ha informado sobre precios de compra, guardan en absoluto secretismo los precios por los que ha comprado otros medios periodísticos de menor tamaño. Esto ha ocurrido por ejemplo cuando IGN ha comprado Gamer Network. ¿Podemos considerar lícito que no ofrezcan información sobre ellos mismos cuando sí la ofrecen de los demás? Sería una cuestión a debatir.
Lamentablemente, y ya no hablamos del ejemplo de IGN, en el sector periodístico en general existe este secretismo en más áreas, no solo en la económica. A veces, resulta sumamente difícil averiguar en qué empresa estuvo anteriormente un directivo antes de entrar a un medio informativo, o se dan relaciones multiempresariales complicadísimas que hacen casi imposible rastrear las posibles influencias que pueda haber entre las grandes empresas de videojuegos y los grandes medios de prensa.
Esta ausencia de transparencia en los medios de prensa no solo es una falta de respeto hacia los lectores. También puede resultar peligrosa para el lector, que realmente no sabe por qué un medio dice lo que dice, ni si su intención es informar o incitarle a tener preferencias hacia alguna compañía de videojuegos.
En prensa se dice que, si un perro muerde a un hombre, no es noticia, pero si un hombre muerde a un perro, sí es noticia. Esto se debe a que las noticias que llaman la atención son las insólitas, las estrafalarias, las extremistas, etc. Todo lo que esté en un punto medio, en algo dentro de lo normal, simplemente no llama la atención lo suficiente como para ser noticiable.
Recientemente, montones de medios han difundido que Nintendo rechaza el uso de inteligencia artificial para sus videojuegos. Tan solo ha hecho falta que un solo medio lance esta afirmación, para que montones de medios de «prensa» clonadores actúen a modo de eco, repitiendo una y otra vez la misma afirmación. Sin embargo, ninguno de ellos ha accedido a la fuente original, o, si lo han hecho, han preferido obviar todo el contexto y seguir afirmando algo que es rotundamente falso.
Este tipo de circunstancias son las que hacen que las empresas tengan que lanzar comunicados para aclarar asuntos que no eran necesarios aclarar, simplemente porque la prensa saca argumentos de su contexto o incluso tergiversa.
En este sentido, podemos diferenciar tres tipos de alteración de datos. Por una parte está el producido por los usuarios, como pueda ser review bombing en el que los usuarios descontentos votan negativamente a algunos videojuegos, incluso sin haberlos jugado. También está la información falseada que puedan ofrecer las las empresas para su propio beneficio a la prensa. En otro sentido está la alteración directa de los datos por parte de un medio, sin intervención de los usuarios ni empresas. Como en este artículo hablamos sobre la prensa, es esta tercera forma de alteración de datos de la que debemos de hablar.
Un caso, aparentemente flagrante, es el medio que denominaremos simplemente M. Según un usuario, que aportó capturas como prueba, M. habría eliminado la mayoría de reseñas positivas de un reciente videojuego para bajar su puntuación, de forma totalmente intencionada. Preferimos no mencionar el nombre real del sitio ya que no hemos podido localizar el mensaje original con las capturas para hacer comprobaciones más exhaustivas sobre su autenticidad, aunque en un análisis inicial no mostraba ningún indicio de falta de autenticidad. No es nuestra función comprobar la veracidad en un artículo de opinión, sin embargo, se trata de un ejemplo de cómo la información expuesta por un medio puede fácilmente cambiarse para alterar la percepción de los jugadores, haciendo que rechacen o acepten un videojuego no por su calidad, sino por el mero «efecto llamada».
Este «efecto llamada», consiste en que, como individuos separados, consideramos la opinión general del colectivo como un factor de fiabilidad a la hora de tomar una decisión. Así, si vemos que miles de personas afirman que un videojuego es bueno, esta información influirá en nuestra intención de compra de forma positiva. Evidentemente, también se puede dar la situación contraria y no comprarlo si nos convencen de que la mayoría de personas valora el juego de forma negativa.
La utilización del «efecto llamada», ya sea como incentivo o como disuasorio de compra, no deja de ser uno de los aspectos más sucios del marketing, usando maliciosamente la psicología para influir nuestras decisiones sin casi darnos cuenta. Como inciso personal, indicar que a veces lo llamo «efecto manada» porque realmente los que utilizan esta técnica psicológica nos animalizan, haciendo que nos comportemos como un grupo de animales gregarios, tal como una rebaño de ovejas o una manada de ñus. Es realmente lamentable que haya quien recurra a esta forma de manipulación y que la prensa lo permita.
La competencia entre empresas es beneficiosa para los consumidores, ya que asegura que ellas luchen por ofrecer un buen producto a un precio razonable. Sin embargo, cuando una de estas empresas monopoliza un sector, ya no hay competencia y hacen que en el mercado solo existan sus productos y al precio que ella imponga. En el sector de la prensa el producto ofrecido es la información.
La monopolización de la información es sumamente peligrosa, de hecho, la prensa es considerada el cuarto poder, sin no poca razón. ¿Qué ocurriría si solo hay una empresa propietaria de todos los medios de prensa? La respuesta parece clara: solo se mostraría la información que esa empresa determine, y el coste para los lectores podría ser un gran sesgo en la información recibida. Como cuarto poder, siendo controlado por una única empresa, la posibilidad de que utilicen la prensa para cambiar la opinión de los usuarios y sus tendencias de compra es sumamente posible.
¿Está la prensa de videojuegos monopolizada? Quizás no, o quizás sí, pero si no lo está podría estarlo pronto. Podemos tomar como ejemplo el caso de Ziff Davis, la enorme empresa propietaria de IGN, que se dedica a comprar diversos medios informativos y que también dispone su propia gran empresa de marketing contratable por cualquiera que pueda permitirse el pago del precio. Podemos tomar el mismo ejemplo anterior, donde IGN compra Gamer Network, ya que esta última empresa es propietaria de doce medios sobre videojuegos, pasando también a formar parte de todo el conglomerado de medios sobre videojuegos que posee Ziff Davis.
¿Puede estar utilizando Ziff Davis sus empresas de marketing para influenciar en la prensa y, así, indirectamente, alterar la opinión y las decisiones de compra de los usuarios? Nosotros no vamos a hacer tal afirmación, puesto que este es solo un artículo de opinión, pero es indudable que muchos usuarios insisten en que la prensa de videojuegos está comprada, o que, al menos, lo parece. En cualquier caso, que tantos medios de comunicación pertenezcan una misma empresa no deja de ser una situación arriesgada.
Es cierto que es difícil conseguir dinero y ganarse la vida a través de la elaboración de artículos de prensa. Sin embargo, esto no justifica la existencia de la explotación laboral.
Un caso reciente de presunta explotación laboral viene de Kotaku. Su redactora en jefe tuvo que dimitir hace poco por estar en desacuerdo con el cambio de línea editorial, que ahora pedía centrarse más en las guías y análisis dejando a un lado las noticias.
Cualquier persona que se dedique a la redacción de temas relacionados con videojuegos sabe que la elaboración de una guía o un análisis requiere, no solo el tiempo de preparación del artículo, sino también una serie de horas de juego que te hagan tener una visión correcta del videojuego que vas a analizar o sobre el que harás la guía. Según los trabajadores de Kotaku, las peticiones de los directivos eran desorbitadas, pidiendo una cantidad de guías o análisis diarios imposible de realizar. Esto, irremediablemente, conllevaría tener que emplear horas fuera del horario laboral para jugar a estos videojuegos y, aún así, probablemente serían insuficientes para la elaboración de todos los artículos.
Al margen de las reivindicaciones de los trabajadores, nosotros hemos podido comprobar que existen medios en los que algunos redactores preparan más de diez artículos diarios. Uno de estos medios es Áreajugones. No es nuestra cuestión indagar si esto es un caso real o no de explotación, ya que nos limitamos a crear un artículo de opinión, tampoco podemos saber si se trata de un caso de autoexplotación por necesidades económicas del redactor. Lo único que sabemos es que, al consultar los artículos de alguno de sus redactores, hay días en que aparecen más de diez artículos redactados por la misma persona: todo un despropósito.
Evidentemente, para preparar más de diez artículos al día solo pueden darse dos circunstancias: o existe una presunta explotación/autoexplotación laboral, o los artículos son de tan escasa calidad que pueden realizarse en menos de cuarenta y cinco minutos cada uno de ellos para cumplir una jornada laboral de ocho horas.
Se trata de una situación lamentable, tanto para los redactores que se vean obligados a pasar por esta situación como para los lectores que encuentran artículos de contenido pobre. Incluso hemos tenido noticias de personas que nos han indicado que les han pagado solo tres euros por artículo realizado, aunque dicha persona prefirió no indicar para qué medio trabajó.
Artículo sobre las críticas de videojuegos.
Quizás la mayor de todas las lacras del periodismo en general son las Fake News o lo que traducido al español son las noticias falsas, o simplemente bulos. Estas falsas noticias, que en muchos casos son introducidas en la prensa de forma intencionada, y en otros se hace de forma no intencionada porque simplemente no se han verificado las fuentes, por lo general suelen ser muy sensacionalistas y se difunden como la pólvora.
A veces, la publicación de estas falsas noticias se hacen en plena campaña Navideña y, dependiendo del caso, pueden provocar una reducción significativa de ventas sin estar en ningún modo justificada. Nintendo ha sido una de las grandes perjudicadas en este sentido, ya que durante varios años han ido anunciando una supuesta Switch 2, en muchas ocasiones poco antes de Navidad, y siempre sin ninguna comunicación oficial de Nintendo al respecto, frenando las ventas de la actual Switch.
Más casos de Fake News los encontramos en los falsos datos de ventas que, ya sea por falta de contrastación de fuentes o de manera intencionada, promueven el mencionado «efecto llamada». Un caso de ello lo tenemos en las ventas de PlayStation, que estaban totalmente tergiversadas y en ningún caso ha sido la líder en ventas tal y como muchos medios querían promulgar. Esto es algo que a la larga se ha visto reflejado incluso en el gráfico de Sony en la bolsa, provocado en gran medida por el desplome de ventas de la PlayStation 5.
En este sentido, estamos muy satisfechos de tener nuestra propia sección de Fake News. Una sección que estamos deseando ampliar a medida que vayamos creciendo.
Este artículo de opinión, quizás debería de haberse publicado el veintiocho de agosto, cumpliéndose un año desde la publicación de nuestra primera noticia, cuando Exojuego se llamaba Juegoferta y estaba aún en fase alfa. Sin embargo, ha habido un detonante para publicarlo ahora que resulta sumamente vergonzoso.
A día de hoy, ningún medio de prensa, ya sea generalista o de videojuegos, de prensa española o internacional, ha publicado el triste y reciente fallecimiento del joven jugador de esports Xyraz, miembro del equipo Movistar KOI de League of Legends. El último Tweet que escribió Xyraz era, lamentablemente, una despedida póstuma hacia su compañero también fallecido, Yoppa.
La vergonzosa omisión de los medios que ha llevado a la elaboración de este artículo.
Que los medios lleven días regodeándose en, por ejemplo, el previsible y poco significativo aumento de precio del Game Pass, y sea incapaces de escribir unas frases sobre el triste fallecimiento, hace que la prensa de videojuegos, en general, sea de un indecoro realmente vergonzoso. Esta indecente omisión es una de las gotas que colman el vaso y que nos hace pensar que es totalmente necesario y urgente hacer una revisión general de la prensa de videojuegos.
Con tanta opinión crítica, algunos preguntarán con ironía si decimos todo esto porque nos consideramoso perfectos. Evidentemente, no somos perfectos, tenemos carencias y nos equivocamos.
Yo mismo, como creador/director de Exojuego, y como redactor de este artículo, admito que no soy periodista. Soy escritor y programador desde que apareció el icónico ZX Spectrum. Sin embargo, que alguien ajeno al oficio sea capaz de poner los puntos sobre las ies sobre todo el sector periodístico de videojuegos demuestra que esta prensa, en general, tiene la credibilidad por los suelos, y un problema realmente serio si los no periodistas son capaces de ofrecer un servicio mejor que la mayoría de periodistas contratados por medios supuestamente profesionales.
Lanzamiento de la beta de Exojuego.
También tenemos que admitir que, como somos pequeños y con pocos recursos, en muchas ocasiones tenemos que recurrir al uso de inteligencia artificial para algunos aspectos de los artículos, como la búsqueda de fuentes de información, la creación de algunas imágenes descriptivas o la elaboración de la base de algunos textos. Esto lo resolvemos con la obligación, de todos los redactores que firman con su nombre los artículos, de describir claramente dónde y en qué cantidad usan IA, para así mostrar a los lectores un porcentaje de uso de IA en los artículos firmados.
Por el mismo motivo anterior, aún vemos preferible omitir el número de visitas diarias que tiene Exojuego, aunque esta información la revelaremos en el futuro. También existen algunos aspectos técnicos que preferimos no revelar para evitar que puedan ser usados maliciosamente contra nuestro sitio web. Esto, en cualquier caso, no es secretismo, sino que entra dentro de lo razonable a la hora de exponer información sensible que podría influir negativamente en la supervivencia de nuestro medio.
Pero también tenemos grandes virtudes. Nuestro afán de aprender y crecer es sumamente grande, y estamos aprendiendo mucho, pero no de la prensa de videojuegos. Además, hemos construido un medio que no tiene nada que envidiar a otros más grandes, donde la privacidad de lectores y colaboradores se respeta de verdad. Y, sobre todo, derrochamos honestidad.
Sabemos que todos periodistas no son iguales, ni tampoco todos los medios. También sabemos que algunos periodistas se ven obligados a trabajar en contra de lo que le dice su código ético debido a presiones. Por esto, animamos a los periodistas de videojuegos que quieran trabajar realmente como periodistas, a que colaboren con nosotros para el desarrollo de las noticias y otros artículos. Por ahora, podemos ofrecer colaboración con periodistas que tengan aproximadamente a partir de 25.000 seguidores; más adelante no será necesario tenerlos a medida que aumentemos nuestra visibilidad.
Personalmente, sé lo que es sentirse explotado laboralmente, y por ello hemos creado un medio con una forma de trabajo con una alta reducción del estrés. No importa si preparas un artículo a la hora o uno a la semana, la cuestión es que esté bien hecho y no lo que tardes. Tampoco importa si lo escribes en casa o en una playa, y no se trata de una idealización, ya que este mismo artículo está escrito en medio de un pinar con un teclado bluetooth y un móvil. Con nosotros se dispone de un medio independiente, muy distinto al resto de medios, en el que se puede ejercer la profesión del periodismo de forma auténtica y sin las presiones típicas de otros medios.
Y para otros medios que se sienten identificados con lo expuesto en este artículo, también estamos abiertos a la cooperación. No consideramos a los demás medios como competencia, los consideramos medios compañeros, y es nuestro afán colaborar juntos para, entre todos, poder actuar como un gran equipo.
Podríamos hablar de muchas cosas más, como de la ya clásica guerra de consolas, algo que es normal que ocurra entre empresas, aunque ilógico entre usuarios cuya función tan solo es disfrutar de los videojuegos. Ojalá que los puntos expuestos sirvan para reflexionar y para demostrar que es posible la existencia de un medio que no se casa con nadie, que ofrece la información tal cual, sin basarse en rumores o filtraciones, que se moja y es capaz de desmentir información falsa.
Esto que acaba de leer es el carácter y la línea de Exojuego. Esperamos poder estar con los lectores muchos años.