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UNICEF y la Coalición Mundial de Videojuegos se asocian por las niñas
La colaboración promoverá la igualdad de género y el empoderamiento de las niñas y adolescentes en los empleos relacionados con tecnología y videojuegos.
Créditos: UNICEF Innovation.
UNICEF y la Coalición Mundial de Videojuegos han anunciado una colaboración destinada a equipar a las niñas y adolescentes con habilidades tecnológicas y de liderazgo necesarias para prosperar en el mercado laboral de tecnología y videojuegos. Esta medida se ha tomado como respuesta a la brecha de acceso a Internet y habilidades digitales entre niños y niñas en países de ingresos bajos.
Cada año, las adolescentes y mujeres jóvenes en países de ingresos bajos y medios pierden oportunidades económicas significativas debido a la falta de acceso a Internet y habilidades digitales en comparación con sus pares masculinos. La carencia de disponibilidad tecnológica en estos países, en especial entre las niñas, resulta en quince mil millones de dólares en oportunidades económicas perdidas cada año.
La Coalición Mundial de Videojuegos es una iniciativa que busca equipar a las niñas, especialmente en economías emergentes, para que puedan seguir carreras en industrias de alto ingreso y rápido crecimiento como los videojuegos y la tecnología. En los próximos tres años, la coalición tiene como objetivo alcanzar a 3 millones de niñas, contribuyendo al objetivo más amplio de UNICEF de equipar a 26 millones de niñas en todo el mundo con oportunidades de aprendizaje y desarrollo de habilidades. Con el 90% de los empleos actuales requiriendo competencias digitales, la Coalición Mundial de Videojuegos (GVGC, Global Video Game Coalition) responde a la urgencia de cerrar esta brecha de género.
La coalición reúne a actores clave que contribuyen a la GVGC, incluyendo marcas como Electronic Arts (EA), Roblox, Sony Interactive Entertainment y Ubisoft. Estas empresas se han unido para construir un futuro digital más inclusivo y diverso. Thomas Davin, Director de la Oficina de Innovación de UNICEF, destacó que esta asociación puede ser verdaderamente catalizadora para mejorar los resultados de millones de adolescentes en todo el mundo.
La asociación fue anunciada el 8 de noviembre de 2024 en el lanzamiento de la Coalición Mundial de Videojuegos en Ginebra. El evento fue coorganizado por la Oficina de Innovación de UNICEF y representantes de la GVGC, marcando el inicio de un plan inicial de actividades conjuntas de un año para escalar el impacto y la colaboración técnica en múltiples países. El programa se implementará a través de un enfoque innovador que combina la formación tradicional en STEAM —Ciencia (Science), Tecnología, Ingeniería (Engineering), Artes y Matemáticas— con el desarrollo dinámico y creativo de videojuegos. Este enfoque ha demostrado aumentar las tasas de retención de participantes hasta en un 40% en comparación con los programas estándar.
A través de esta iniciativa, UNICEF se asocia con empresas privadas, organizaciones de la sociedad civil, gobiernos y jóvenes líderes. Se pretende impactar positivamente las vidas de millones de niñas en todo el mundo y dar forma al panorama de las industrias tecnológicas y de videojuegos con las que los niños y jóvenes interactúan diariamente. Hasta la fecha, la iniciativa ha alcanzado a más de 100,000 adolescentes, padres y maestros en 41 escuelas de Armenia, Brasil, Camboya, India, Kazajistán y Sudáfrica. Con el apoyo del gobierno sueco y otros donantes clave, la Coalición Mundial de Videojuegos ha demostrado un éxito temprano a través de un programa piloto que sentó una base sólida centrada en las niñas.
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La asociación entre UNICEF y la Coalición Mundial de Videojuegos representa un paso significativo hacia un futuro laboral digital más inclusivo y equitativo. Al empoderar a las niñas con las habilidades necesarias para prosperar en la economía digital, esta iniciativa no solo beneficia a las participantes directas, sino que también contribuye al desarrollo económico y social global.
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Fuentes:
• UNICEF y la Coalición Mundial de Videojuegos se asocian para abrir caminos profesionales para las niñas en el sector de los videojuegos y la tecnología. (8 de noviembre de 2024). UNICEF. (En inglés).
• Cada año, las adolescentes y las mujeres jóvenes de los países de ingresos bajos y mediosPerder 15 mil millones de dólares en oportunidades económicasdebido a la brecha digital de género. (Recuperado el 8 de noviembre de 2024). UNICEF. (En inglés).
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