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Sega 32X: uno de los mayores fiascos de la historia de los videojuegos


El 32X fue un accesorio para la Sega Genesis que pretendía competir con las consolas de 32 bits, pero que acabó siendo un fracaso comercial y crítico. ¿Qué salió mal en este proyecto de Sega?


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Publicado: 2023-11-19 00:00 | Modificado: 2023-11-26 18:55
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El 32X era uno de los intentos de Sega por alargar la vida de su exitosa consola de 16 bits, la Sega Genesis (o Mega Drive en Europa y Japón). Se trataba de un periférico que se acoplaba a la ranura de cartuchos de la Genesis y que permitía jugar a juegos de 32 bits, con gráficos más avanzados y una mayor paleta de colores. Se lanzó en noviembre de 1994 en Estados Unidos, en diciembre del mismo año en Japón y en enero de 1995 en Europa, con un precio de 159,99 dólares, 16.800 yenes y 169,99 libras esterlinas, respectivamente.

Sega precipitó el lanzamiento del 32X debido al temor de que la Nintendo 64 se le adelantara, además de que necesitaba sacar el dispositivo antes del periodo navideño.



​El origen del 32X se remonta a 1993, cuando Sega se enteró de que su principal competidor, Nintendo, estaba desarrollando una consola de 64 bits llamada Project Reality, que luego se convertiría en la Nintendo 64. Sega también estaba trabajando en su propia consola de 32 bits, la Sega Saturn, pero temía que no pudiera lanzarla a tiempo para competir con Nintendo. Por eso, decidió crear un accesorio para la Genesis que le diera una ventaja tecnológica sobre las consolas de 16 bits y que sirviera como un puente hacia el Saturn. El proyecto se llamó internamente Project Mars y se le encargó al equipo de Sega of America, liderado por Joe Miller.

Joe Miller, vicepresidente de Sega en América entre 1992 y 1997.



​El diseño del 32X era bastante complejo, ya que requería de dos procesadores centrales de 32 bits, un procesador de gráficos, una memoria RAM y VRAM propias, y una fuente de alimentación externa. Además, el 32X tenía que ser compatible con la Genesis y con el Sega CD, otro accesorio que permitía reproducir juegos en formato CD-ROM. El 32X usaba sus propios cartuchos, pero también podía combinar su potencia con el Sega CD para crear juegos híbridos que aprovecharan ambos dispositivos. También podía funcionar de forma independiente, sin necesidad de la Genesis, pero Sega decidió no comercializarlo como una consola separada.



​Se presentó oficialmente en el Consumer Electronics Show de junio de 1994, donde se promocionó como una opción de bajo costo para acceder a los juegos de 32 bits. Sega esperaba vender al menos un millón de unidades en el primer año, y para ello invirtió unos 10 millones de dólares en publicidad. También intentó atraer a los desarrolladores de terceros, ofreciéndoles kits de desarrollo gratuitos y facilidades para obtener licencias. Sin embargo, el 32X se encontró con varios problemas que lastraron su éxito.

La propia Sega se hizo competencia a sí misma cuando lanzó en muy escaso margen de tiempo tanto el 32X como la consola Sega Saturn.



​Uno de los principales problemas fue la competencia interna con la Sega Saturn, que se lanzó en Japón el mismo mes que el 32X en Estados Unidos. Sega había decidido adelantar el lanzamiento de la Saturn para contrarrestar el efecto de la PlayStation de Sony, que también salió en diciembre de 1994 en Japón. Esto provocó que muchos consumidores y desarrolladores vieran al 32X como un producto obsoleto y temporal, que pronto sería reemplazado por la Saturn. Sega intentó diferenciar ambos sistemas, asegurando que el 32X era para los usuarios de la Genesis y la Saturn para los que querían una nueva consola, pero la estrategia no funcionó. Muchos desarrolladores cancelaron o retrasaron sus proyectos para el 32X, prefiriendo centrarse en la Saturn o en otras plataformas.

Vídeo promocional de Sega 32X, donde se indica que es uno de los lanzamientos más esperados en la historia de los videojuegos.



​Otro problema fue la escasez de juegos de calidad para el 32X. Sega tuvo que acelerar el desarrollo del 32X para poder lanzarlo antes de la temporada navideña de 1994, lo que redujo el tiempo y los recursos disponibles para crear juegos. El resultado fue una biblioteca de juegos muy limitada, que no aprovechaba todo el potencial del 32X. De los 40 juegos que se lanzaron para el 32X, solo seis requerían el Sega CD, y la mayoría eran conversiones de juegos de la Genesis o de recreativas, con pocas mejoras gráficas o sonoras. Algunos de los más destacados fueron Doom, Virtua Fighter, Star Wars Arcade y Knuckles' Chaotix, pero ninguno logró impresionar a los críticos o al público.

El catálogo disponible era demasiado escaso como para generar interés.



​Un tercer problema fue la confusión y la frustración que generó el 32X entre los consumidores. Era difícil de instalar, ya que requería de varios cables y adaptadores para conectarlo a la Genesis, al Sega CD y al televisor. Además, no era compatible con todas las versiones de la Genesis, lo que provocó problemas de funcionamiento o de imagen. También era caro, ya que costaba casi lo mismo que una consola nueva, y más si se le sumaba el precio del Sega CD. Muchos usuarios se sintieron engañados por Sega, que les había vendido un accesorio que pronto quedaría obsoleto y que no ofrecía una experiencia de juego superior a la de la Genesis.

El montaje era excesivamente complejo para los usuarios.



​Todos estos factores hicieron que el 32X fuera un fracaso comercial y crítico, que dañó la imagen y la credibilidad de Sega. El 32X solo vendió unas 665.000 unidades en todo el mundo, muy por debajo de las expectativas de Sega. También recibió duras críticas por parte de la prensa especializada, que lo consideró un desperdicio de recursos y una mala decisión de Sega. Este dispositivo fue rápidamente abandonado por Sega, que se centró en la Saturn y en el mercado japonés, dejando de lado al mercado occidental. El 32X se convirtió en uno de los mayores fiascos de la historia de los videojuegos, y en un símbolo de la decadencia de Sega.



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​El 32X fue un intento fallido de Sega por mantener el liderazgo en el mercado de los videojuegos, que acabó siendo un lastre para la compañía. Demostró que la tecnología no lo es todo, y que se necesita una buena planificación, una buena comunicación y una buena oferta de juegos para triunfar. Fue un proyecto ambicioso, pero mal ejecutado, que se quedó a medio camino entre dos generaciones de consolas. Una oportunidad perdida para Sega, que pudo haber sido una revolución, pero que acabó siendo una decepción.



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