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Nintendo Virtual Boy: el fracaso de la realidad virtual en los 90
La consola portátil de Nintendo que prometía una experiencia 3D revolucionaria se convirtió en uno de los mayores desastres comerciales de la historia de los videojuegos. ¿Qué pasó con el Virtual Boy y por qué no triunfó?
Publicado: 2023-11-21 00:00 | Modificado: 2023-11-26 18:55
¿Qué salió mal con el Virtual Boy? ¿Qué factores contribuyeron a su debacle? ¿Qué lecciones se pueden extraer de este caso? Para responder a estas preguntas, hay que remontarse a los orígenes del proyecto y analizar sus características, sus problemas y su recepción.
Gunpei Yokoi, creador de la Game Boy, la Game & Watch y la saga Metroid.
Virtual Boy nació de la mente de Gunpei Yokoi, el legendario diseñador de Nintendo que creó la Game Boy, la Game & Watch y la saga Metroid, entre otros éxitos. Yokoi era un visionario que buscaba innovar y sorprender con sus creaciones, y que se interesó por la realidad virtual desde los años 80.
En 1989, Yokoi conoció a la empresa estadounidense Reflection Technology, que había desarrollado una tecnología de visualización de ocular LED roja llamada Scanned Linear Array.Esta tecnología consistía en un sistema de espejos que escaneaban rápidamente una línea de LEDs rojos y creaban la ilusión de una pantalla de mayor resolución. Reflection Technology había creado un prototipo de casco de realidad virtual llamado Private Eye, que incluía un juego de tanques.
El Private Eye no estaba preparado para ser comercializado de la forma que quería hacerlo Nintendo.
Yokoi quedó impresionado por el Private Eye y vio en él una oportunidad de diferenciarse de la competencia y de ofrecer una experiencia única a los jugadores. Nintendo firmó un acuerdo de licencia y comenzó a trabajar en el desarrollo de su propia consola de realidad virtual, bajo el nombre en clave de VR32.
El desarrollo del Virtual Boy duró cuatro años y estuvo plagado de dificultades y cambios. El equipo de Yokoi, el R&D1, se enfrentó al reto de adaptar la tecnología del Private Eye a un formato más compacto, económico y seguro. Además, tuvo que competir por los recursos y la atención de Nintendo con el desarrollo de la Nintendo 64, la próxima consola doméstica de la compañía.
Virtual Boy era un dispositivo excesivamente grande a pesar de los intentos de Nintendo por compactarlo reduciéndole funcionalidades
Uno de los principales problemas del Virtual Boy fue el diseño de su hardware. El sistema original del Private Eye era demasiado grande, pesado y caro para ser una consola portátil, por lo que hubo que reducir su tamaño y su coste. Esto implicó sacrificar algunas características, como la pantalla a color, el seguimiento de la cabeza o el sonido estéreo. El resultado fue una consola que se apoyaba sobre un soporte y que solo mostraba imágenes en rojo y negro, con un efecto 3D limitado y un sonido mono.
Como ya ha ocurrido antes con otras empresas, la propia Nintendo se iba a hacer la competencia consigo misma al lanzar de forma tan simultánea dos consolas.
Otro de los problemas del Virtual Boy fue el diseño de su software. El equipo de Yokoi no contó con el apoyo de los principales diseñadores de Nintendo, como Shigeru Miyamoto, que estaban centrados en la Nintendo 64. Además, el catálogo de juegos de la Virtual Boy fue escaso y poco variado, con pocos títulos originales y muchos ports o adaptaciones de otras consolas. Los juegos de la Virtual Boy no aprovechaban el potencial de la realidad virtual, sino que se limitaban a ofrecer juegos en 2D con un efecto de profundidad.
A pesar de todo, en 1995, Nintendo, la compañía japonesa líder en el mercado de los videojuegos, está a punto de lanzar su nueva consola portátil: la Virtual Boy. Se trata de un dispositivo que se coloca sobre la cabeza y que permite ver los juegos en 3D, gracias a un sistema de lentes que proyectan imágenes rojas sobre un fondo negro. Se presenta como la primera consola capaz de ofrecer gráficos estereoscópicos y una inmersión total en el mundo virtual.
Se lanza en primicia en Japón el 21 de julio de 1995 y en Estados Unidos el 14 de agosto de 1995. El precio de la consola era de 180 dólares, y los juegos costaban entre 30 y 50 dólares. Los títulos de lanzamiento fueron Mario's Tennis, Red Alarm, Teleroboxer y Galactic Pinball.
La Virtual Boy era muy incómoda de usar.
La respuesta del mercado fue muy negativa. La Virtual Boy no logró atraer al público, que lo vio como un producto caro, incómodo y poco innovador. Las críticas fueron duras, y señalaron los defectos del hardware, el software y la experiencia de juego. La Virtual Boy fue acusada de ser un producto inacabado, de provocar dolores de cabeza, mareos y náuseas, y de no ofrecer una verdadera realidad virtual.
Las imágenes solo podían verse en rojo y negro. Muchos de los juegos no tenían efecto 3D real, sino que se limitaban a mostrar la imagen plana con profundidad.
Las ventas fueron muy bajas, y no mejoraron con las sucesivas rebajas de precio. En total, se vendieron unas 770.000 unidades en todo el mundo, de las cuales 140.000 fueron en Japón. El catálogo de juegos se quedó en 22 títulos, de los cuales solo 14 se lanzaron en Estados Unidos. Nintendo decidió cancelar el proyecto y retirarla del mercado a principios de 1996, para centrarse en la Nintendo 64.
La Virtual Boy fue el mayor fracaso de la historia de Nintendo y uno de los mayores de la historia de los videojuegos. Supuso una pérdida económica y de prestigio para la compañía, que tuvo que asumir su error y aprender de él. También supuso el fin de la carrera de Gunpei Yokoi en Nintendo, que dejó la empresa poco después y fundó su propio estudio, Koto. Yokoi falleció en 1997 en un accidente de tráfico.
Sin embargo, la Virtual Boy también tuvo algunos aspectos positivos. Fue una muestra de la valentía y la creatividad de Nintendo, que se atrevió a experimentar con una tecnología nueva y arriesgada. También fue una consola adelantada a su tiempo, que abrió el camino para el desarrollo de la realidad virtual en el futuro. Y se convirtió en una consola de culto, que generó una comunidad de fans y coleccionistas que la aprecian y la reivindican.
Virtual Boy fue un fracaso, pero también fue una lección de que la realidad virtual no es solo una cuestión de tecnología, sino también de diseño, de contenido y de experiencia.
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