El adolescente, que responde a las siglas J.N., de 14 años y residente en el estado de Florida (Estados Unidos), se encuentra en el centro de una controversia legal tras ser demandado por crear un videojuego considerado adictivo cuando tenía solo 11 años. La demanda, que sigue la línea de acciones legales contra gigantes tecnológicos como Roblox, Epic Games, Ubisoft, Microsoft, Meta, Electronic Arts, etc., alega que el juego Capuchin fue diseñado intencionadamente para ser adictivo, con el objetivo de maximizar las ganancias.
Capuchin.
El videojuego Capuchin, desarrollado por J.N. en su habitación, permite a los jugadores explorar el entorno como un mono capuchino, aprendiendo nuevas formas de moverse y acumulando puntos al perseguir a otros monos a través de diferentes elementos climáticos. Puede ser jugado solo o con amigos, lo que ha contribuido a su popularidad entre los jóvenes.
Imagen del videojuego Capuchin.
La demanda, presentada en un tribunal de Florida, acusa a J.N. y a las empresas mencionadas, entre otras, de consultar a expertos para hacer el juego lo más adictivo posible. Según la madre de J.N., su hijo ha estado ahorrando todas sus ganancias del juego para su educación universitaria, pero ahora se enfrenta a elevados costos legales debido a la demanda. La madre también expresó su sorpresa y descontento con la situación, afirmando que nunca fue la intención de su hijo crear un juego altamente adictivo.
Las 5 cosas que hacen que un videojuego sea adictivo. Vídeo del canal de YouTube de 3DJuegos.
El caso de J.N. se suma a una creciente lista de demandas contra empresas tecnológicas por la adicción a los videojuegos, un fenómeno que ha generado preocupación entre padres, educadores y legisladores. En la demanda se alega que Capuchin colabora a la rápida propagación de la adicción a los videojuegos, un problema que ha sido objeto de debate en los últimos años.
Imagen del videojuego Capuchin.
La situación de J.N. pone de relieve las complejidades legales y éticas en torno al diseño de videojuegos y su impacto en los jóvenes. Mientras que algunos argumentan que los videojuegos pueden ser una forma de entretenimiento y aprendizaje, otros aseveran que pueden ser usados de forma terapéutica, y otros advierten sobre los riesgos de la adicción y la explotación comercial de los jugadores más jóvenes.
Hasta un -90% de descuento en videojuegos en Instant Gaming.
Anuncio
En este contexto, la demanda contra J.N. y las grandes empresas tecnológicas plantea preguntas importantes sobre la responsabilidad de los desarrolladores de videojuegos y las medidas que deben tomarse para proteger a los consumidores, especialmente a los menores de edad. La resolución de este caso podría tener implicaciones significativas para la industria de los videojuegos y la regulación de su contenido.