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Los videojuegos superan a la televisión como opción de ocio familiar
Una encuesta de Livewire revela un cambio cultural en el entretenimiento familiar nocturno: las familias anteponen los videojuegos a la televisión.
Imagen ilustrativa generada mediante inteligencia artificial.
Los videojuegos superan a la televisión como la actividad preferida para las noches en familia, según una encuesta reciente realizada por Livewire y publicada por Forbes.
La encuesta, que abarcó a 2.100 padres en Estados Unidos, Reino Unido y Australia, encontró que el 74% de las familias ahora participan regularmente en sesiones de videojuegos juntos. Este cambio cultural refleja una disminución del 40% en la visualización tradicional de televisión entre las familias que juegan juntas.
El estudio de Livewire destaca que el horario punta para los videojuegos en familia suele ser entre las 5 p.m. y las 10 p.m., especialmente los sábados. Durante este tiempo, los padres y sus hijos se sumergen en mundos virtuales, con juegos como Minecraft, Roblox y Mario Kart liderando las preferencias. A medida que los niños crecen, juegos como Fortnite y Call of Duty también ganan popularidad.
La principal razón detrás de esta preferencia es la capacidad de los videojuegos para mantener la atención de los niños de manera más efectiva que la televisión. Mientras que los programas de televisión y las películas compiten con pantallas secundarias como smartphones y tabletas, el 83% de los padres encuestados por Livewire observaron que sus hijos no se distraen durante las sesiones de juego.
Más allá del entretenimiento, el 70% de los padres creen que los videojuegos han influido positivamente en sus hijos, ayudándoles a desarrollar habilidades sociales y cognitivas como el pensamiento estratégico, el trabajo en equipo y la resiliencia emocional. Además, el 82% de los padres ven el juego una forma de aliviar el estrés, y el 83% lo utilizan para enseñar a sus hijos sobre seguridad en línea.
Las consolas son la tecnología preferida para el 66% de los hogares, seguidas por los dispositivos móviles (48%), tabletas (38%) y dispositivos portátiles (33%). Los ordenadores portátiles (31%) y PCs (28%) están más abajo en la lista, con los cascos de realidad virtual (15%) cerrando la clasificación.
Este cambio en las tradiciones de entretenimiento es un fuerte indicio de la tendente aceptación de los videojuegos como un medio cultural y de ocio, que además une a las familias.
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