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Críticas de videojuegos: ¿información o manipulación?
Los videojuegos son una forma de entretenimiento que mueve millones de euros y de usuarios en todo el mundo. Sin embargo, ¿cómo sabemos si un videojuego merece la pena o no? ¿Qué criterios siguen los medios de comunicación para valorar y recomendar los videojuegos? ¿Son realmente objetivos o tienen intereses ocultos?
La industria de los videojuegos es enorme. Durante la pandemia llegó a superar a la del cine y la música juntas. España se coloca entre los 10 países con mayor volumen de negocio de los videojuegos del mundo, y en el Top 5 dentro de los países europeos. Además, se estima que en nuestro país hay más de 16 millones de jugadores activos.
De todos es sabido que, donde hay dinero, el riesgo de fraude aumenta. En este artículo, analizamos la influencia de las críticas de los medios de comunicación en el interés de los gamers y la posible manipulación de la intención de compra.
Recientemente, el fuerte empuje que provocó la pandemia llevó a aumentar considerablemente estos datos, haciendo que la industria de los videojuegos superase a la del cine y la de la música juntos. Sin embargo, la actual crisis de los videojuegos en las que múltiples empresas despiden a cientos de empleados, determina que la industria está volviendo a unos valores normalizados que son en los que nos centramos en este artículo crítico, pero también autocrítico.
Los datos
En este apartado, vamos a exponer los datos y argumentos que respalden la respuesta a la pregunta central: ¿son los medios de comunicación realmente objetivos o no a la hora de reseñar videojuegos?
El tamaño y la importancia del mercado de los videojuegos a nivel mundial y en España, y el papel de los medios de comunicación como difusores y prescriptores de los productos del sector.
Los videojuegos son una forma de entretenimiento que mueve millones de euros y de usuarios en todo el mundo. Ignorando el fuerte aumento provocado por la pandemia, por considerarlo una situación excepcional, según las estimaciones de Newzoo, el mercado internacional del videojuego creció un 9,6 % en el año 2019 con respecto al año anterior, alcanzando una facturación total de 152.100 millones de dólares (133.670 millones de euros). España se colocó entonces entre los 10 países con mayor volumen de negocio de los videojuegos del mundo, y en el Top 5 dentro de los países europeos, con una facturación de 1.530 millones de euros en 2018. Además, se estima que en nuestro país hay más de 16 millones de jugadores activos.
Es indudable que los medios de comunicación tienen un papel importante en el sector de los videojuegos, ya que son los encargados de informar, analizar y recomendar los productos que salen al mercado, así como de crear tendencias y expectativas entre los consumidores. Pueden influir en la decisión de compra de los usuarios, en la reputación de las empresas desarrolladoras y distribuidoras, y en la valoración de la calidad y la innovación de los videojuegos. También pueden contribuir a la difusión de la cultura y el arte que hay detrás de los videojuegos, así como a la educación y la sensibilización sobre temas sociales, ambientales o éticos que se abordan en algunos títulos.
Los criterios y métodos que utilizan los medios de comunicación para evaluar y calificar los videojuegos, y las posibles influencias o intereses que puedan condicionar sus opiniones.
Los medios de comunicación utilizan diferentes criterios y métodos para evaluar y calificar los videojuegos, dependiendo de su línea editorial, su público objetivo, su especialización y su rigor profesional. Algunos de los criterios más habituales son: el apartado gráfico, el sonido, la jugabilidad, la historia, la duración, la dificultad, la originalidad, la diversión, el valor añadido, la relación calidad-precio, etc. Y son comunes los métodos como: el análisis, la crítica, la reseña, el reportaje, la entrevista, el artículo de opinión, el podcast, el vídeo, el streaming, etc.
Sin embargo, los criterios y métodos que utilizan los medios de comunicación no siempre son objetivos, transparentes y coherentes, ya que pueden estar condicionados por diferentes influencias o intereses, tanto internos como externos. Algunas de las posibles influencias o intereses son: la presión o el patrocinio de las empresas del sector, la competencia o la colaboración con otros medios, la ideología o la ética de los periodistas, la búsqueda de audiencia o de prestigio, la adaptación a las preferencias o las demandas de los usuarios, etc.
Los efectos psicológicos y sociales que pueden tener los videojuegos en los usuarios, tanto positivos como negativos, y cómo los medios de comunicación pueden contribuir a fomentar o prevenir estos efectos.
Los videojuegos pueden tener diferentes efectos psicológicos y sociales en los usuarios, tanto positivos como negativos, dependiendo de factores como el tipo de videojuego, el tiempo de exposición, el contexto de uso, la personalidad del jugador, etc. Algunos de los posibles efectos positivos son: el desarrollo de habilidades cognitivas, motrices, emocionales y sociales, el fomento de la creatividad, la imaginación, la curiosidad y el aprendizaje, la mejora de la autoestima, la motivación, la resiliencia y el bienestar, la facilitación de la interacción, la comunicación, la cooperación y la diversidad, etc. Entre los negativos podemos enumerar: la adicción, la agresividad, el aislamiento, el estrés, la ansiedad, la depresión, el bajo rendimiento académico o laboral, el desplazamiento de otras actividades, la conducta delictiva o antisocial, el juego patológico, el consumo de sustancias, los trastornos médicos, etc.
Los medios de comunicación pueden contribuir a fomentar o prevenir estos efectos, según el enfoque que den a la información sobre los videojuegos y el uso que hagan de ellos. Pueden fomentar los efectos positivos si: informan de forma veraz, equilibrada y responsable sobre los beneficios de los videojuegos, promueven el uso moderado, crítico y educativo de los mismos, difunden buenas prácticas y experiencias exitosas de otros usuarios, ofrecen consejos y recursos para aprovechar al máximo el potencial de los videojuegos, etc. También pueden contribuir a prevenir los efectos negativos si: alertan de forma objetiva, contrastada y sensata sobre los riesgos de los videojuegos, desmienten los mitos y las falsas creencias sobre los mismos, denuncian las malas prácticas y los abusos de las empresas del sector, orientan y apoyan a los usuarios que presenten problemas relacionados con los videojuegos, etc.
Los casos de contradicción o cambio de opinión de algunos medios de comunicación sobre determinados videojuegos, y las posibles razones que expliquen estas inconsistencias.
Algunos medios de comunicación han mostrado contradicción o cambio de opinión sobre determinados videojuegos, lo que puede generar confusión y desconfianza entre los usuarios. Estas inconsistencias pueden deberse a diferentes razones, como por ejemplo:
• La falta de criterio o de profesionalidad de los periodistas, que pueden basar sus opiniones en impresiones superficiales, en gustos personales, en modas pasajeras o en presiones externas, sin tener en cuenta el análisis profundo, la comparación objetiva, la evolución temporal o el contexto general de los videojuegos.
• La falta de actualización o de seguimiento de los videojuegos, que pueden sufrir cambios significativos a lo largo de su ciclo de vida, debido a las actualizaciones, los parches, los contenidos adicionales, las mejoras técnicas, las correcciones de errores, las modificaciones de la comunidad, etc.
• La falta de coherencia o de coordinación de los medios, que pueden ofrecer opiniones contradictorias o cambiantes sobre los mismos videojuegos, dependiendo de la sección, el formato, el autor, la fecha, el público, etc., sin establecer una línea editorial clara, unificada y transparente.
• La falta de responsabilidad o de ética de los medios, que pueden manipular o tergiversar la información sobre los videojuegos, con fines comerciales, políticos, ideológicos, etc., sin respetar los principios de veracidad, objetividad, pluralidad, independencia, etc.
Qué podemos concluir con todo esto
Acabamos de analizar exhaustivamente cómo influyen las críticas de los medios de comunicación en el interés de los gamers y si utilizan sus influencias para manipular la intención de compra. Hemos visto que los medios de comunicación tienen un papel importante en el sector de los videojuegos, ya que son los encargados de informar, analizar y recomendar los productos que salen al mercado, así como de crear tendencias y expectativas entre los consumidores. Sin embargo, también hemos comprobado que los medios de comunicación tienen motivaciones sobradas para no siempre ser objetivos, transparentes y coherentes, ya que pueden estar condicionados por diferentes influencias o intereses, tanto internos como externos. Asimismo, hemos explorado los efectos psicológicos y sociales que pueden tener los videojuegos en los usuarios, tanto positivos como negativos, y cómo los medios de comunicación pueden contribuir a fomentar o prevenir estos efectos. Por último, hemos examinado los casos de contradicción o cambio de opinión de algunos medios de comunicación sobre determinados videojuegos, y las posibles razones que expliquen estas inconsistencias.
La respuesta a la pregunta planteada al inicio del artículo es que los medios de comunicación no son realmente objetivos o no a la hora de reseñar videojuegos, sino que responden a una serie de factores que pueden afectar a su credibilidad y a su calidad. Por eso, como gamers, debemos ser críticos y selectivos a la hora de consumir la información que nos ofrecen los medios de comunicación, y contrastarla con otras fuentes y con nuestra propia experiencia. Los videojuegos son una forma de arte y de cultura que merecen ser tratados con respeto y rigor, y que pueden aportarnos mucho más que entretenimiento.
A todo esto, podemos añadir además que el periodismo del sector de los videojuegos lleva décadas denostado, tratado como una categoría de periodismo inferior y, en muchos casos, ni si quiera llega a considerársele periodismo. Debemos entender que, esta forma de ver el periodismo de los videojuegos no es algo de lo que tengan culpa los usuarios, sino que los culpables son los propios medios de comunicación que, no ofreciendo un servicio profesional, se dejan llevar por este tipo de influencias. De hecho, ni si quiera hay una especialización periodística en videojuegos, quedando un hueco que tiene demanda pero cuya oferta está poco o nada profesionalizada y, cuando lo está, queda demasiado influenciada por las circunstancias internas y externas que hemos descrito.
Este artículo es, por tanto, un llamamiento a la reflexión por parte de los gamers, para que tengan en consideración las circunstancias que pueden determinar si compran o no determinado videojuego. A la vez, también es un llamamiento a los profesionales de la información para que ofrezcan la misma calidad que ofrecerían a otros sectores.
Desde Juegoferta, en ocasiones hemos tenido que desvelar bulos basados en información sensacionalista no contrastada. Este sensacionalismo perjudica tanto a los gamers como a las desarrolladoras y a los propios medios informativos que pierden credibilidad. Por ello, hemos creado el hashtag #Fake News donde englobamos los casos de desinformación de los que tenemos constancia.
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Tenemos que destacar que la industria de los videojuegos es considerada por muchos, hoy en día, el octavo arte. Ha superado al cine y a la música y, por tanto, merece el reconocimiento adecuado a su gran categoría, además del tratamiento adecuado por los profesionales (e incluso los no profesionales) del sector.
Los videojuegos no son un juego de niños.
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