El informe de Bryter recientemente publicado revela que en 2023 el 65% de las mujeres gamers experimentaron comportamientos tóxicos mientras jugaban en línea, incluyendo amenazas de violación. Según Bryter el comportamiento tóxico y amenazante suele darse principalmente en los juegos en linea multijugador, especialmente si son deportivos o shooters.
Estudio Women Gamers Report 2023.
Bryter es una agencia de investigación y consultoría de Reino Unido que cuenta también con presencia en Estados Unidos. La investigación, que dio el título Women Gamers Report 2023 al informe, se centró en las experiencias de las mujeres en el ámbito de los videojuegos online, revelando que la mayoría de las jugadoras han sido víctimas de acoso y comportamientos tóxicos.
Este fenómeno no es nuevo, ni tampoco desconocido, pero la magnitud y la persistencia del problema son preocupantes. La misoginia en los videojuegos online es un reflejo de problemas más amplios en la sociedad. La cultura del juego ha sido históricamente dominada por hombres, y las mujeres que se aventuran en este espacio a menudo son vistas como intrusas. Esta percepción alimenta comportamientos tóxicos y acoso, ya que algunos jugadores masculinos intentan mantener el control sobre estos espacios.

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«Es aterrador ser una mujer en el mundo de los videojuegos»: Dos tercios de las jugadoras informan haber sido «acosadas en línea». Vídeo del canal de YouTube de Sky News. (En inglés, subtitulable al español).
El informe de Bryter destaca que el acoso hacia las mujeres en los videojuegos online incluye una amplia gama de comportamientos negativos. Esto provoca que las jugadoras se enfrenten a un entorno hostil que afecta su experiencia de juego y su bienestar emocional. Por esto, una de cada cinco mujeres indica que la toxicidad en los videojuegos online tiene un impacto negativo en su salud mental.
Las afectadas por este acoso son mujeres de todas las edades que participan en juegos online. Sin embargo, el estudio señala que las jugadoras más jóvenes, especialmente aquellas entre 18 y 24 años, son las más vulnerables a estos ataques. Además, las mujeres negras y las pertenecientes a la comunidad LGBTQ+ enfrentan niveles aún más altos de acoso y discriminación.
Porcentajes anuales de toxicidad sufrido por las mujeres según el informe de Bryter.
Las jugadoras reportan que el acoso puede comenzar tan pronto como se unen a una partida, especialmente si su género es evidente a través de su nombre de usuario o su voz. Este acoso puede sobrepasar los límites del videojuego, llegando a otras formas de comunicación online y en algunos casos a la vida real. El acoso puede tomar muchas formas: comentarios despectivos y sexistas, la recepción de mensajes privados abusivos, ser objeto de doxxing (donde su información personal es expuesta públicamente), e incluso amenazas explícitas de violación. Por esto, el 33% de las jugadoras evitan mostrar que son mujeres y el 35% evita incluso hablar.
Según el estudio, en 2023 el 65% de las mujeres gamers reportaron haber sido víctimas de estos comportamientos. Aunque en 2022 esta cifra estaba en el 72% y esto muestra una mejoría, sigue siendo un porcentaje alarmantemente alto.
Las experiencias de toxicidad varían desde el abuso verbal hasta el acoso sexual e incluso amenazas de violación.
47% Abuso verbal, jugando en línea
42% Ser interrogado agresivamente sobre la experiencia de juego
36% Recibir contenido inapropiado
35% Acciones negativas de venganza
34% Acoso sexual
12% Amenazas de violación
Traducción de un fragmento del informe.
El impacto del acoso en línea en las mujeres gamers es significativo. Muchas jugadoras reportan que el acoso afecta su salud mental y emocional, llevándolas a evitar ciertos juegos o a dejar de jugar por completo. Según el informe de Bryter, el 20% de las mujeres gamers optan por no jugar en línea debido al temor al acoso.
Abordar la toxicidad en los videojuegos online es crucial para crear un entorno de juego inclusivo y seguro para todos. Menos de 1/3 de las mujeres piensa que existen medios adecuados para solucionar la toxicidad, por esto, y por el temor de que se entere el acosador, muchas no lo reportan. Otras también alegan que las herramientas contra la toxicidad no son claras ni fáciles de usar.
Las empresas de videojuegos, las plataformas de juego y la comunidad en general deben trabajar juntas para implementar políticas y medidas efectivas contra el acoso. Esto incluye la moderación activa, la educación sobre el respeto y la inclusión, y la creación de sistemas de reporte y sanción más eficientes. Además, a las mismas desarrolladoras de videojuegos perjudica esta fuga de mujeres gamers, por lo que también están interesadas en encontrar soluciones más efectivas.
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El hecho de que todavía dos de cada tres mujeres gamers sigan siendo víctimas de toxicidad pone de manifiesto que es fundamental que la industria del juego, y la sociedad en general, tomen medidas para erradicar la misoginia y crear un entorno de juego seguro y acogedor para todos.